TEC-EDUC

Uma nova visão sobre a tecnologia na educação. CONHECER E PROMOVER INOVAÇÕES

O MUNDO EM UMA TELA

NOVOS PENSAMENTOS SOBRE A EDUCAÇÃO: TEC-EDUC

UMA NOVA FORMA DE APRENDIZAGEM

INFORMAÇÃO E CONHECIMENTOS

UM MUNDO A SE DESCOBRIR.

O mundo em um só click.

Inovar e Educar

Tec-educ Inovação na Educação.

PROJETO DE INTERVENÇÃO: O MANUSEIO DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Fonte: Xalingo 


Escola: C. E Nicolau Dino

Projeto: A aplicação da tecnologia no ambiente escolar: direcionamento para discentes no manuseio de ferramentas tecnológicas em função

Aplicadores: Carlos Alves da Silva; Ester da Silva Jacos; Jovana Gomes de Oliveira; Milenia Vicente de Oliveira; Naiza Moura Silva e Talya da Silva Pinheiro.
Área de conhecimento: Tecnologias da informação aplicadas ao ensino.

Público alvo:
®    Comunidade Escolar: Discentes do 1º série do Ensino Médio.

Período:
®     Abril e Maio de 2018.


O Presente projeto é apresentado à disciplina Tecnologias da Informação Aplicadas ao Ensino, cujo principal objetivo implica-se em intervir no âmbito escolar, proporcionando aos discentes uma melhorar preparação no manuseio das novas tecnologias existentes.
Sabe-se que a fundamentação do que se escreve é essencial para o enriquecimento do trabalho, pois se estabelece diálogos entre as diferentes formas de pensar de cada autor. Diante disso, para a elaboração deste projeto foram utilizados teóricos como: Masetto (2000) que trata da Mediação pedagógica e o uso da tecnologia; Altoé; Silva (2005), enfatiza o desenvolvimento histórico das novas tecnologias e seu emprego na educação e Veraszto (2008) que trata da tecnologia: buscando uma definição para o conceito.
Este projeto está esquematizado possuindo tema, que consiste como linha central corroborando para compreender todo o processo de intervenção; justificativa, mostra os motivos que levaram a realização do projeto; fundamentação teórica concerne na abordagem empírica e o estudo dos teóricos discutidos referentes ao tema do projeto; objetivos; metodologia descreve o campo de atuação dos sujeitos e os procedimentos utilizados; resultados esperados, onde descreve os resultados que se espera com intervenção; mecanismo de avaliação, apontar como os resultados poderão ser averiguados; cronograma, etapa de execução do projeto com suas respectivas datas; referências bibliográficas.
Atualmente o desenvolvimento tecnológico cresce de maneira descontrolada. A cada dia que passa as inovações tecnológicas aumentam e isso acaba afetando a vida dos indivíduos na sociedade, seja de maneira positiva, ou até mesmo negativa. Sendo assim se faz necessário uma análise de como essas inovações possam interferir no ambiente escolar de forma que venha contribuir para o processo de aprendizagem dos alunos e educadores.
O presente projeto toma como base a grande importância das aplicações das tecnologias no ambiente escolar para a produção de ensino e aprendizagem mais efetiva. Nos dias atuais muitas escolas já possuem várias ferramentas que contribuem para esse processo, porém ainda existe uma resistência por parte de muitos educadores que não abrem mão do método de ensino tradicional, dificultando esse desenvolvimento e fazendo necessário repensar o uso dessas tecnologias e sua importância no ambiente escolar para uma aprendizagem mais eficaz


4.1 Geral
Mostrar como as inovações tecnológicas podem estar inseridas de forma positiva no ambiente escolar.

®    Exibir os meios tecnológicos que podem ser utilizados para um bom aproveitamento em sala de aula;
®    Apresentar algumas ferramentas da plataforma do Google direcionadas para o processo de aprendizagem;
®     Atualizar os alunos das exigências tecnológicas que poderão ser usadas nas instituições de ensino superior.


A tecnologia está presente na história desde os primórdios da humanidade, onde a mesma vem sendo utilizada como principal fator que demonstra a evolução do homem. Ao adotar os meios tecnológicos no ambiente social, o homem também se torna um produto capaz se adaptar constantemente as inovações do mundo.

Nossos antepassados primitivos já utilizavam objetos achados na natureza como instrumentos que lhes garantissem uma extensão do corpo, porém não mostravam nenhuma intenção de modificá-los ou melhorá-los. O potencial tecnológico do homem estava presente, contudo ainda faltava um lampejo do intelecto para que mudanças significativas começassem a ser empreendidas (VERASZTO et al, 2008, p.62).

Nesse período, o homem já usava de tecnologias, no entanto isso ocorria de maneira implícita, sem mesmo dar-se conta dos largos passos que dava rumo a evolução. Este já era rodeado de instrumentos tecnológicos, compatíveis ao seu tempo.

É com o homem que as técnicas iniciam seu desenvolvimento, porque, este torna-se um prodigioso inventor de novos mecanismos, muito diferente daquilo que é concebido pela natureza. O que diferencia o homem do animal é que o primeiro descobriu que não tem somente o seu corpo como instrumento; muito pelo contrário, o homem aprende que é capaz de criar extensões inéditas para que seus membros possam agir no meio de maneira cada vez mais eficiente (VERASZTO et al, 2008, p.64).

A tecnologia é algo essencialmente humano, pois o homem a criou e a aperfeiçoou de forma que a mesma pudesse atingir propósitos que antes lhe pareciam inalcançáveis. Esta se tornou cada vez mais presente na sua vida, ao ponto de hoje ser uma das principais aliadas nas atividades do seu dia a dia, seja no trabalho, lazer, como também no âmbito pedagógico.
No ambiente educacional a tecnologia é um tema bastante abordado nos últimos anos, alguns debates se remetem principalmente sobre como adentrar os meios tecnológicos na escola. No entanto, alguns artefatos tecnológicos já foram utilizados como meio educacional na década de 40.

No campo educativo, a história da tecnologia se desenvolveu nos Estados Unidos a partir da década de 1940. A tecnologia foi utilizada visando formar especialistas militares durante a Segunda Guerra Mundial e, para alcançar tal objetivo, foram desenvolvidos cursos com o auxílio de ferramentas audiovisuais. Como matéria no currículo escolar, a tecnologia educacional surgiu nos estudos de educação Audiovisual da Universidade de Indiana, em 1946 (ALTOÉ; SILVA, 2005, p. 06).

A partir do uso da tecnologia como uma ferramenta de auxílio na guerra, foi observado que ela também poderia ser de grande importância no campo do ensino, como um instrumento de mediação e facilitação do conhecimento. No decorrer do tempo a tecnologia tornou-se um campo de estudo pedagógico que influenciou no surgimento de novos paradigmas de aprendizagem.
Com o seu desenvolvimento, ela alcançou novos horizontes que por sua vez auxiliaram educadores do mundo todo na árdua tarefa de transmissão e produção de conhecimento, em um contexto onde os professores precisam se adequar a novos meios de cativar e atrair seus educandos para o gosto pela aprendizagem.

Como podemos constatar, neste milênio tecnológico, a informação é a palavra-chave e tem sido utilizada por diversos autores nos ambientes virtuais como também em muitas instituições públicas ou privadas, de ensino convencional ou a distância, que oferecem’ conhecimento e formação atualizada’ a quem queira, sincrônica ou assincrônica, estando no lugar que queira, sempre que possa conectar-se à rede das redes. Por meio das tecnologias, sobretudo as relacionadas à educação a distância, o acesso ao conhecimento, a formação pessoal e profissional se torna potencialmente melhor a partir da redução da distância geográfica, possibilitando hipoteticamente que o conhecimento chegue a todos e, portanto, espera-se, diminua as desigualdades sociais (ALTOÉ; SILVA, 2005, p. 10).

Os meios tecnológicos fizeram com que as pessoas pudessem ter um acesso amplo e rápido a uma grande parcela de informações, independentemente de onde estejam. Com o avanço tecnológico no meio educacional, é possível vivenciar uma era onde a tecnologia proporciona a alunos e professores uma convivência e uma troca de informações. A busca por relacionar pesquisar, e trocar conhecimentos era impensável e hoje se faz realidade devido a tudo que ela pode proporcionar ao longo dos tempos.

A discussão do tema proposto, que envolve a análise do uso da tecnologia com mediação pedagógica, pressupõe a consideração de alguns fatos pressupostos que envolvem a questão do emprego de tecnologias no processo de aprendizagem e que me parecem fundamentais para analisarmos o assunto em pauta (MASETTO,2000, p.133).

Faz se necessário que analisemos alguns fatos importantes sobre o processo de aprendizagem no que se diz respeito a tecnologia no meio educacional. Tais como, o emprego de objetos e como estes podem ser utilizados de maneira educativa.

Assim, por exemplo, elas deverão ser utilizadas para valorizar a autoaprendizagem, incentivar a formação permanente, a pesquisa de informações básicas e das novas informações, o debate, a discussão o diá1ogo, o registro de documentos, a elaboração de trabalhos, a construção da reflexão pessoal, construção de artigos e textos (MASETTO, 2000, p.153-154).

Com o acesso à tecnologia, auxilia produção e propagação das informações e conhecimento de forma rápida e precisa o que faz com que os alunos se apropriem de informações e conteúdo de maneira autônoma, através da aprendizagem ativa.

Com essas novas tecnologias também se desenvolvem processos de aprendizagem a distância. São as listas e os grupos de discussão, é a elaboração de relatório de pesquisa, é a construção e conjunto de conhecimentos e são os textos espelhando o conhecimento produzido, são os e-mails colocando professores e alunos e contato fora dos horários de aula, é a facilidade de troca de informações e trabalhos a distância e num tempo de grande velocidade, é a possibilidade de buscar dados nos mais diversos centros de pesquisa através da internet (MASSETO, 2000, p. 137).

Estes aspectos ajudam de maneira significante na interação entre professor e aluno, facilitando o contato entre eles como também a aprendizagem e troca de experiências/saberes, fazendo com que esses mesmos sejam transmitidos em tempo real a uma larga escala, o que facilita a interação de ideias e pensamento entre professor e aluno. Assim sendo, foi de fundamental importância o emprego de computadores, nas escolas para fins educativos.

Visto que estamos abordando o tema de aprendizagem e do uso das técnicas que mediatizam, favorecem e facilitam esse processo não podemos deixar de, pelo menos, apontaram um outro assunto que se acha intimamente ligado a esse: o processo de avaliação como motivador da aprendizagem (MASETTO, 2000, p. 163).

Ainda que a tecnologia seja um importante meio educacional que facilita e favorece no processo de aprendizagem ainda existe um fator a ser considerado como o processo de avaliação.  A partir dos meios tecnológicos, deve ser tida como um retorno ao seu interesse e participação no decorrer da atividade pedagógica. Esta não deve ser vista como o auge do processo educativo.
Apesar de a tecnologia ocupar hoje um importante papel na educação, o professor continua sendo o principal mediador entre aluno e conhecimento, pois a tecnologia é apenas uma ferramenta de ensino e todos os instrumentos de mediação do ensino, só serão válidos se for o próprio professor a desenvolvê-las. É ele quem tem o papel de maior mediador do conhecimento e não deve ter seu lugar ocupado por outro meio.


O projeto de intervenção terá vigência na instituição de ensino Nicolau Dino, com a turma do 1° ano do ensino médio. O desenvolvimento da intervenção será no prédio da referente instituição, no período vespertino. O primeiro momento do processo será executado juntamente com a gestora da escola, com discussões a respeito do tema, cujo intuito é procurar a melhor forma de tornar possível o diálogo com os alunos. Diante disso, com o contato direto com a mesma buscaremos identificar qual o nível de conhecimentos repassados referente a inclusão da tecnologia no ambiente escolar.
Na segunda instancia apresentaremos aos alunos o projeto que será desenvolvido com os mesmos, informando-os que se dará através de palestras especificando os detalhes como dia e horário, como também um diálogo no qual procuraremos entender quais as maiores dificuldades destes em manusear ferramentas tecnológicas, como e-mails, google sala de aula, entre outros, pois assim trataremos diretamente nas maiores dificuldades encontradas.
A última instancia concerne na realização do projeto, ou seja, das palestras com todo o grupo de discentes responsáveis para aplicação do mesmo em especial a exibição das ferramentas disponíveis no google no qual é um mecanismo facilitador e inovador que ajuda no processo de aprendizagem, sendo esse o principal objetivo da intervenção, tendo como intuito promover uma palestra dinâmica onde tenha a participação de todo corpo discente selecionado da instituição, pois assim com a participação de todos ocorrerá maior troca de conhecimento, pois a tecnologia tem um poder magnifico, quando nos referimos a educação.


®    Humanos: Docentes e discentes.
®    Materiais: Data show, caixa de som, computador, pen drive e imagens.

8             RESULTADOS ESPERADOS

®  Fazer com que os discentes saibam lidar com as novas tecnologias na sala de aula; 
®  Propor uma maneira eficaz do uso tecnológico em sala de aula;
®  Entender que o uso de tecnologias não se restringe apenas ao uso de redes sociais;
®  Reconhecer a importância da tecnologia, no processo de aprendizagem.

             Ações
Abril
Maio
Apresentação

       X
Elaboração dos planos de ação
X

Divulgação do projeto
X

Execução rotineira das atividades
X
X
Sugestão de atividades
X

Organização da exposição
X
X
Culminância

X

REFERÊNCIAS


MASETTO, M. T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. IN: MORAN, J. M., MASETTO, M. T. BEHRENS, M. A., Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Capinas: Papirus, 2000, p. 133-173.

ALTOÉ, Anair; SILVA, Heliana da. O Desenvolvimento Histórico das Novas Tecnologias e seu Emprego na Educação. In: ALTOÉ, Anair; COSTA, Maria Luiza Furlan; TERUYA, Teresa Kazuko. Educação e Novas Tecnologias. MaringÆ: Eduem, 2005, p. 13-25.

VERASZTO, E. V.; SILVA, D.; MIRANDA, N. A. SIMON. F. O. Tecnologia: buscando uma definição para o conceito. Prisma, n. 07, p. 60-85, 2008.


Fichamento: Análise dos diferentes tipos de softwares usados na Educação (José Armando Valente)


Imagem relacionada
Fonte:Google imagens.

INTRODUÇÃO
“A aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informação é memorizada ou é processada pelos esquemas mentais e esse processamento acaba enriquecendo esses esquemas. Neste último caso, o conhecimento é construído. Essas diferenças em aprender são fundamentais, pois em um caso significa que a informação não foi processada e, portanto, não est· passível de ser aplicada em situações de resolução de problemas e desafios”.
“[...] o mecanismo de construção de conhecimento pressupõe a existência de estruturas mentais ou de conhecimento organizado, que podem ser observados em comportamentos (habilidades) ou declarações (linguagem). Pressupõe o princípio da continuidade - um novo conhecimento deve estar relacionado com o que já se conhece”.
“O processo de como se dá o enriquecimento das estruturas mentais tem sido explicado por diversos autores: Lawler (1985) faz isso com relação ao conhecimento de números, Karmiloff-Smith (1995) com aquisição da linguagem e Kurt Fischer (1980), propõe cinco regras de transformação que permitem entender como novas habilidades são produzidas (teoria da habilidade)”.
“O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de construção de conhecimento. No entanto, por intermédio da análise dos softwares, é possível entender que o aprender (memorização ou construção de conhecimento) n„o deve estar restrito ao software, mas à interação do aluno software”.
“No entanto, cada um dos diferentes software usados na educação, como os tutoriais, a programão, o processador de texto, os software multimídia (mesmo a Internet), os software para construção de multimídia, as simulações e modelagens e os jogos, apresenta características que podem favorecer, de maneira mais ou menos explícita, o processo de construção do conhecimento. É isso que deve ser analisado, quando escolhemos um software para ser usado em situações educacionais”.
TUTORIAIS
“[...] um tutorial é um software no qual a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar”.
“Portanto, os tutoriais e os software do tipo exercício em prática enfatizam a apresentação das lições ou de exercícios e a ação do aprendiz se restringe a virar páginas de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. Essas atividades podem facilmente ser reduzidas ao fazer, ao memorizar informação, sem exigir que o aprendiz compreenda o que está fazendo. Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condições para leva-lo ao nível da compreensão, como por exemplo, propor problemas para serem resolvidos e verificar se a resolução está correta”.
PROGRAMAÇÃO
“Quando o aprendiz programa o computador, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas”.
“A análise da atividade de programar o computador, usando uma linguagem de programão como o Logo gráfico, permite identificar diversas ações, que acontecem em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, que o aluno realiza e são de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos”.
“Considerando que o computador não adiciona qualquer informação nova ao programa do aprendiz, se houver qualquer engano no resultado do funcionamento do mesmo, só poderá ser produto do próprio pensamento do aprendiz. Esta resposta fiel é extremamente importante para que ele possa se dar conta do que sabe e do tipo de informação que necessita conseguir para depurar suas ideias”.
“[...] o processo de achar e corrigir o erro, constitui uma oportunidade única para o aprendiz aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas”.
“Além disso, o aprendiz, como um ser social, está inserido em ambiente social e cultural constituído, mais localmente, por colegas e mais globalmente por pais, amigos ou pela comunidade em que vive. Ele pode usar todos estes elementos sociais e culturais como fontes de ideias e de informação ou onde buscar problemas para serem resolvidos por intermédio do computador”.
“Assim, quando perguntamos “por que usar computadores na educação? ” a resposta mais provável é o fato de estarmos interessados em explorar as características dos computadores que contribuem para o processo de conceituação ou construção do conhecimento”.
“Embora seja fácil entender como se dá o processo de construção do conhecimento no caso da programação, esse processo pode acontecer também quando o aprendiz utiliza outros software como processador de texto ou sistemas de autoria”.
PROCESSADOR DE TEXTO
“No caso dos aplicativos, como os processadores de texto, as ações do aprendiz podem também ser analisadas em termos do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição”.
“O processador de texto só pode executar o aspecto de formato do texto ou alguns aspectos de estilo da escrita, mas ainda não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar feedback em termos do significado ou do conteúdo do que queremos dizer”.
“O aprendiz pode ler o texto, mas se o computador não pode executar o conteúdo do texto, não há resultados sobre conteúdo que possam ser comparados com a ideia original. Assim, a reflexão e depuração nessa atividade somente são possíveis em termos do formato do texto”.
“Certamente, tendo o texto no computador é muito mais fácil de ser depurado, não precisa ser reescrito todas as vezes e está facilidade pode estabelecer uma relação diferente entre o aprendiz e o texto”.
USO DE MULTIMÍDIA E DE INTERNET
“O uso de multimídia não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Claro que, no caso da multimídia, existem outras facilidades como, a combinação de textos, imagens, animação, sons etc., que facilitam a expressão da ideia”.
“É verdade que o software multimídia está ficando cada vez mais interessante, criativo e está explorando um número incrível de possibilidades. É possível o aprendiz navegar em um espectro amplo de tópicos, como também penetrar a fundo neles”.
“No processo de navegar, o aprendiz pode entrar em contato com um número incrível de ideias diferentes. Mas se esta informação não é posta em uso, não há nenhuma maneira de estarmos seguros de que esta informação será transformada em conhecimento”.
DESENVOLVIMENTO DE MULTIMÍDIA OU PÁGINAS NA INTERNET
“Quando o aprendiz está desenvolvendo um projeto e representa-o em termos de uma multimídia, usando para isso um sistema de autoria, ele está construindo uma sucessão de informações apresentadas por diferentes mídias”.
“Construir um sistema multimídia, cria a chance para o aprendiz buscar informação, apresentá-la de maneira coerente, analisar e criticar essa informação apresentada”.
“Ele pode saber e compreender muito se o assunto foi trabalhado fora do âmbito do software, mas pode compreender pouco se os assuntos foram copiados das fontes de informação para o software em desenvolvimento”.
“[...] não é impossível implementar nos sistemas de autorias facilidades para auxiliar o aprendiz a descrever o processo de construção da sua multimídia”.
SIMULAÇÃO E MODELAGEM
“Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina”.
“Portanto, a diferença entre o software de simulação e o de modelagem está em quem escolhe o fenômeno e em quem desenvolve o seu modelo. No caso da simulação, isso é feito a priori e fornecido ao aprendiz. No caso da modelagem, é o aprendiz quem escolhe o fenômeno, desenvolve o seu modelo e implementa-o no computador”.
“[...] por si só a simulação ou modelagem não cria a melhor situação de aprendizado. Para que a aprendizagem ocorra, é necessário criar condições para que o aprendiz se envolva com o fenômeno e essa experiência seja complementada com elaboração de hipóteses, leituras, discussões [...]”

JOGOS
“[...] os jogos tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas”.
“[...] o aprendiz deve jogar o jogo e, com isso, espera-se que ele esteja elaborando hipóteses, usando estratégias e conhecimentos já existentes ou elaborando conhecimentos novos”.
“[...] os jogos apresentam uma outra dificuldade. Eles têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa mesma competição pode desfavorecer o processo de aprendizagem: por exemplo dificultando o processo de tomada de consciência do que o aprendiz está fazendo e, com isso, dificultando a depuração e, por conseguinte, a melhora do nível mental”.
“No entanto, o aprendiz pode estar usando os conceitos e estratégias corretas ou erroneamente e não estar consciente de que isso está sendo feito. Sem essa tomada de consciência é muito difícil que haja a compreensão ou que haja transformação dos esquemas de ação em operações”.
QUAL É O PAPEL DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO?
“Quando perguntamos para os educadores sobre o verdadeiro papel do computador na educação é muito comum ouvirmos coisas como: o computador motiva o aluno, é a ferramenta da atualidade ou o computador facilita (acelera) a educação”.
“O computador deveria facilitar a educação e tornar as coisas mais fáceis para o estudante aprender, para o professor ensinar ou para organizar a parte administrativa da escola”.
“[...] a análise dos diferentes usos do computador na educação, levou à conclusão de que os usos que são mais semelhantes às práticas pedagógicas tradicionais são os menos efetivos para promover a compreensão do que o aprendiz faz”.
“Afinal, a experiência de nossas vidas tem mostrado que se mantivermos um ambiente rico, desafiador e estimulador qualquer indivíduo será capaz de aprender sobre praticamente qualquer coisa. Este deveria ser o objetivo principal da escola compatível com a sociedade de conhecimento”.

REFERÊNCIA:
VALENTE, J.A.   Análise dos diferentes tipos de softwares usados na educação. In: VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Capinas, SP: Gráfica da UNICAMP, 1999.


Projeto de intervenção: Centro de Ensino Nicolau Dino


No último dia 11 do corrente mês, foi realizado na escola Estadual Centro de Ensino Nicolau Dino a culminância do projeto A aplicação da tecnologia no ambiente escolar: direcionamento para discentes no manuseio de ferramentas tecnológicas no processo de aprendizagem”. O mesmo foi idealizado e executado pelo grupo de discentes da disciplina de TIC Aplicadas ao Ensino, da Universidade Federal do Maranhão- Campus Grajaú e colaboradores deste blog.
O evento contou com a participação de cerca de 60 alunos, que compõem as três turmas de 1ª série do ensino médio, além do corpo docente e administrativo da instituição, que nos receberam de maneira muito aberta. Estes, que se envolveram ativamente na apresentação, puderam absorver e partilhar de valiosas informações e orientações acerca do manuseio da tecnologia para fins educacionais. Na medida em eram apresentadas as diversas ferramentas tecnológicas, que podem ser utilizadas no processo de aprendizagem, os alunos ali presentes, expressavam de maneira significativa, o seu interesse e entusiasmo em saber que objetos eletrônicos que são presentes no seu cotidiano de lazer, podem e devem ser aproveitados também no ambiente escolar.
Foram apresentadas através de palestra, diversas ferramentas como o Gloogle, Youtube, Google Sala de Aula, Google Drive, G-Mail, Skype, Whatsapp, Blog, dentre outros que podem servir na otimização da educação. Notou-se assim, que tanto alunos como também servidores, conseguiram compreender a importância do uso da tecnologia no ambiente escolar e que esta pode ser um relevante parceiro no processo de aprendizagem.
Assim, acreditamos que o projeto realizado foi e é de suma relevância para a vida estudantil dos alunos atingidos, na medida em que se foi possível estreitar cada vez mais, o elo entre aluno-tecnologia-conhecimento, visto que a aplicação da tecnologia no âmbito escolar vai de encontro ao desenvolvimento cognitivo daqueles que a usam, pois ela tem um eficiente papel de ferramenta mediadora da aprendizagem.

20 Anos EaDUEMA- Diminuindo Distâncias e Construindo História

Em comemoração aos 20 anos EaDUEMA (Educação a Distância Universidade Estadual do Maranhão) neste mês de maio, foi realizado um evento na cidade de Grajaú- MA, onde houve palestras sobre a introdução da tecnologia na educação com as professoras Maria das Graças, Francilene Duarte e com o tutor a distância Leandro Batista.

A professora Maria das Graças, vem nos mostrar como a educação a distância pode chegar a diferentes comunidades e para diferentes pessoas, com o intuito de promover a socialização de conhecimentos dentro de diferentes contextos sociais.  Essa permite está distante e próximo ao mesmo tempo, surgindo como uma forma de promover a educação para aqueles que não poderiam se deslocar de suas moradias, contribuindo assim para que o sonho e realizações pessoais de muitos se concretizasse.
A era das tecnologias se torna referencial para a educação, mediada por meios que ajudem em prol da democracia de qualidade, do acesso ao conhecimento e da expansão as oportunidades que essa pode trazer a nossa mediação educacional e na formação de profissionais de qualidade.
A professora Francilene Duarte trouxe em sua palestra a importância da era digital e como essas podem ajudar o professor do século XXI em sua sala de aula, trazendo consigo uma maior interação entre professor e aluno, não sendo esse apenas um espectador e sim um construtor de sua capacidade digital. Dessa forma, a tecnologia passa a ser de fundamental importância e uma diferencial ferramenta de trabalho que pode propiciar um maior rendimento intelectual.
Já o professor Leandro Batista traz uma nova proposta de uso das ferramentas tecnológicas, não basta apenas ter a tecnologia, é preciso saber usá-las de forma que essa possa mudar a metodologia de se dá aula, sabendo que o mundo está em uma constante mudança, é preciso saber que estás devem favorecer quem há usa, sabendo que as redes sociais é de grande importância para o público jovem tende usar essas como ferramentas de construção para a educação.
As ferramentas digitais se fazem cada vez mais presente em nosso cotidiano, é de grande relevância entender que estás ajudam se utilizadas de forma beneficente na comunicação entre professores e alunos, mas é preciso que ambos estejam de acordo para um melhor rendimento na educação.